Valle incómodo y estética

 

El valle incómodo (Uncanny Valley)

En su ensayo original, Masahiro Mori introduce la hipótesis del Uncanny Valley como una relación no lineal entre el grado de semejanza humana de un artefacto y la afinidad emocional que despierta en los observadores.

 Mori propone que, a medida que un objeto artificial se vuelve más parecido a un ser humano, la respuesta afectiva hacia él aumenta gradualmente, hasta que, al aproximarse demasiado sin alcanzar una apariencia plenamente viva, se produce una caída abrupta hacia la inquietud o el rechazo. Esta región negativa es lo que denomina el uncanny valley.

Mori describe esta relación mediante una gráfica que correlaciona human likeness con affinity (shinwakan), y subraya que dicha relación no es monótona, sino que presenta picos y valles, de manera análoga a un terreno montañoso (Mori, 1970). En sus propias palabras:

“I have noticed that, in climbing toward the goal of making robots appear human, our affinity for them increases until we come to a valley, which I call the uncanny valley.” (Mori, 1970/2012)

 Para ilustrar esta dinámica, Mori recurre a ejemplos concretos. Los robots industriales, carentes de rostro y forma humana, generan poca afinidad pero tampoco rechazo. Los robots de juguete, en cambio, alcanzan un primer “pico” de afinidad al presentar rasgos antropomórficos simples.


El fenómeno surge cuando un artefacto se aproxima demasiado al cuerpo humano, como ocurre con las prótesis hiperrealistas, especialmente las manos protésicas que imitan textura, color y forma humanas. En estos casos, la afinidad se desploma:

“When we realize the hand, which at first sight looked real, is in fact artificial, we experience an eerie sensation.” (Mori, 1970/2012)

Este efecto se intensifica cuando entra en juego el movimiento

Mori sostiene que el movimiento es una propiedad fundamental de los seres vivos y que, al incorporarse a artefactos casi humanos, amplifica tanto los picos como los valles del gráfico. Un movimiento ligeramente desfasado en velocidad, aceleración o sincronía —por ejemplo, una sonrisa demasiado lenta— puede transformar una apariencia casi humana en algo profundamente inquietante:

“Movement is fundamental to animals—including human beings—and thus to robots as well. Its presence changes the shape of the uncanny valley graph by amplifying the peaks and valleys.” (Mori, 1970/2012)

 Mori extiende esta observación a ejemplos como cadáveres, zombis, máscaras teatrales (Noh), marionetas (Bunraku) y manos mioeléctricas, sugiriendo que el efecto uncanny emerge cuando algo se sitúa ambiguamente entre lo vivo y lo inerte, lo animado y lo mecánico.

Finalmente, el ensayo concluye con una recomendación de diseño. Mori aconseja evitar el intento de escalar el segundo pico de afinidad (la imitación completa del ser humano) y, en su lugar, diseñar artefactos que permanezcan deliberadamente en el primer pico, es decir, que adopten una apariencia claramente no humana pero funcional y estéticamente agradable:

“I recommend that designers deliberately pursue a nonhuman design.” (Mori, 1970/2012)

Filosofía y Valle incómodo

Desde una perspectiva filosófica, el interés del uncanny valley no reside únicamente en la reacción emocional que provocan ciertos artefactos, sino en lo que esa reacción revela sobre nuestras categorías conceptuales básicas. El fenómeno aparece justo cuando un objeto deja de encajar con claridad en distinciones que solemos dar por sentadas: vivo/inanimado, agente/objeto, cuerpo/persona. 

Autores como Alva Noë han sugerido que nuestra experiencia perceptiva no es una mera recepción pasiva de estímulos, sino una forma de acceso activo al mundo, estructurada por expectativas normativas sobre cómo deben verse, moverse y comportarse ciertos tipos de entidades. Desde esta óptica, el valle incómodo puede entenderse como un fallo en ese acceso: no sabemos cómo percibir correctamente aquello que vemos, porque el artefacto activa esquemas incompatibles entre sí.

En experimentos recientes sobre decisiones morales —como las variantes del problema del tranvía aplicadas a robots con distintos grados de antropomorfismo— se observa que no reaccionamos igual ante un mismo acto según quién (o qué) lo realiza. Un robot altamente humanoide parece “prometer” más de lo que puede cumplir: su apariencia activa expectativas propias de los agentes morales humanos, pero su estatus ontológico como artefacto bloquea los recursos interpretativos que normalmente usamos para comprender, excusar o condenar acciones humanas. 

                                                                            Desde una teoría de la representación de la mente, el valle incómodo tal vez sería el síntoma de una representación fallida: una imagen o cuerpo artificial que reclama ser interpretado como algo que, al mismo tiempo, no puede serlo plenamente. 

En ese desajuste —entre lo que se muestra y lo que puede ser legítimamente atribuido— se abre un problema filosófico de primer orden.


En esta serie de artículos quiero que exploremos el uncanny valley precisamente desde estas tensiones —perceptivas, éticas y representacionales—. 


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