El valle incómodo (Uncanny Valley)
En su ensayo original, Masahiro Mori introduce la hipótesis del Uncanny Valley como una relación no lineal entre el grado de semejanza humana de un artefacto y la afinidad emocional que despierta en los observadores.
Mori propone que, a medida que un objeto artificial se vuelve más parecido a un ser humano, la respuesta afectiva hacia él aumenta gradualmente, hasta que, al aproximarse demasiado sin alcanzar una apariencia plenamente viva, se produce una caída abrupta hacia la inquietud o el rechazo. Esta región negativa es lo que denomina el uncanny valley.
Mori describe esta relación mediante una gráfica que correlaciona human likeness con affinity (shinwakan), y subraya que dicha relación no es monótona, sino que presenta picos y valles, de manera análoga a un terreno montañoso (Mori, 1970). En sus propias palabras:
“I have noticed that, in climbing toward the goal of making robots appear human, our affinity for them increases until we come to a valley, which I call the uncanny valley.” (Mori, 1970/2012)
Para ilustrar esta dinámica, Mori recurre a ejemplos concretos. Los robots industriales, carentes de rostro y forma humana, generan poca afinidad pero tampoco rechazo. Los robots de juguete, en cambio, alcanzan un primer “pico” de afinidad al presentar rasgos antropomórficos simples.
El fenómeno surge cuando un artefacto se aproxima demasiado al cuerpo humano, como ocurre con las prótesis hiperrealistas, especialmente las manos protésicas que imitan textura, color y forma humanas. En estos casos, la afinidad se desploma:
“When we realize the hand, which at first sight looked real, is in fact artificial, we experience an eerie sensation.” (Mori, 1970/2012)
Este efecto se intensifica cuando entra en juego el movimiento.
Mori sostiene que el movimiento es una propiedad fundamental de los seres vivos y que, al incorporarse a artefactos casi humanos, amplifica tanto los picos como los valles del gráfico. Un movimiento ligeramente desfasado en velocidad, aceleración o sincronía —por ejemplo, una sonrisa demasiado lenta— puede transformar una apariencia casi humana en algo profundamente inquietante:
“Movement is fundamental to animals—including human beings—and thus to robots as well. Its presence changes the shape of the uncanny valley graph by amplifying the peaks and valleys.” (Mori, 1970/2012)
Mori extiende esta observación a ejemplos como cadáveres, zombis, máscaras teatrales (Noh), marionetas (Bunraku) y manos mioeléctricas, sugiriendo que el efecto uncanny emerge cuando algo se sitúa ambiguamente entre lo vivo y lo inerte, lo animado y lo mecánico.
Finalmente, el ensayo concluye con una recomendación de diseño. Mori aconseja evitar el intento de escalar el segundo pico de afinidad (la imitación completa del ser humano) y, en su lugar, diseñar artefactos que permanezcan deliberadamente en el primer pico, es decir, que adopten una apariencia claramente no humana pero funcional y estéticamente agradable:
“I recommend that designers deliberately pursue a nonhuman design.” (Mori, 1970/2012)
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